「王立宇宙军 欧尼亚米斯之翼」R3 Booklet

发布时间:2021-03-07 发表于话题:起床前的一套保健动作 点击:1378 当前位置:搞脑筋养生网 动漫 「王立宇宙军 欧尼亚米斯之翼」R3 Booklet 手机阅读

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「王立宇宙军欧尼亚米斯之翼」作品解说

即便历经20年,仍持续闪耀“extraordinary”的起床气概

文 冰川龙介

『王立宇宙军』为1987年发表的剧场版动画,它同时也是日后推出电视动画『新世纪福音战士』之制作公司GAINAX的震撼出道作品,也成为原为知名玩具公司的BANDAI开始展开影像制作的里程碑作品。

在虚构的行星、虚构的王国欧尼亚米斯——在此地成立的「王立宇宙军」虽拥有30年的历史,但至今从未立过任何功绩,完全失去政府与人民的信赖且被视为包袱。主角希洛兹古·拉达特也是这支毫无梦想可言、怠惰懒散的宇宙军成员之一。但是某天,自从与替神传教的少女莉可妮相遇后,他的命运大大改变了,最后甚至还自愿担任宇宙飞船驾驶员。就这样,为了「王立宇宙军」威信与挽回名誉,载人宇宙飞行计划就此展开......。

描述「青年特有的延缓现象(moratorium) 」之结束与人生开始的这部作品,即使发表后已经过20年,至今仍被人们津津乐道的秘密究竟为何?最贴近此情境的关键词,应该非「extraordinary」一词莫属吧。这个词通常被翻译为「非凡的」,但这里我想将它翻译为「例外」「超乎规格」。照理说,军队应该是个最重视「order(秩序、常态、命令) 」的组织。在本作品中,从此框架溢出的「extraordinary」之存在就是「宇宙军」。他们制造出摆脱重力束缚的火箭,身为代表的希洛兹古则成功完成人类首次载人宇宙飞行之故事——这点应该与当时属于「extraordinary」存在的工作人员们的意识,呈现同步连结。

以如此风格完成这部作品的GAINAX前身,其实是一家业余影片制作公司「DAICONFILM」。这个以大学生为主的团体,当初是为了拍摄SF大会「DAICON3」(1981年)用的8厘米片头动画。他们另外又推出SF商品专卖店GENERALPRODUCTS,展开利用影像制作招揽客人与贩卖周边商品的生意。就现在来说,这种商业模式已是理所当然,但在只有国际厂商或玩具公司才有能力出资制作动画的20多年前,只靠业余人士规模推动这种生意,果然是「超乎规格」。

突然就将一部35厘米的剧场版作品,交给这么一个「extraordinary」的业余集团,而且还是动画——这也是相当「例外」的状况。实际上,一直到80年代初期的剧场版动画,许多作品的内容都是电视版的总集篇,再由知名的真人电影监督挂名,也就是为了保证票房。就电影的漫长历史来看,商业运作的保守性是必然要件,无法全都加以否定。在这部作品中,一般观众熟知的工作人员仅有「音乐监督:坂本龙一」,要将几亿圆的预算赌在这群尚无实际成果的业余人士身上,真的是一件很大胆的事。这点也与作品中提及的「摆脱既有概念的纠缠,发射出更为巨大的东西,有着强烈的连结。

另外,这部作品并不适合以「就现在看来,工作人员都大有来头」这句话来形容,顺序颠倒了。正因为他们拥有实现这种影像制作的才能,各自独立后才陆续发挥其创造性,让每部作品变得相当有看头。应该单纯地将焦点放在,这群当时默默无闻的创作家们所展露的各种才能上。

关于作品实际的制作过程,也是以打破既有的制作常识之方式进行。例如一般会把所谓的「场景图袋」带到制作现场,但因为『王立宇宙军」的赛璐珞张数太多,因此还特别用推车搬来了好几箱「场景图箱」。光靠这里的篇幅,可能无法一一说完王立宇宙军在制作现场留下的种种传说。不惜耗费如此工夫也想要实现的是什么?想要追求的是什么?真正「例外」的事又是什么?这一切应该能用「开创出动画诠释的可能性」这句话形容。

上个世纪初期,当商业动画开始在美国出现时,其可能性仅只为「动物们在唱歌跳舞」。但若想要藉此进行商业利用,随即会被人们认为「动画不就是动物们唱歌跳舞的内容吗?」,反而被这种可能性压到喘不过气来。至今有许多人想尝试「做出电影格局的动画」,但这也同时是一段牺牲惨烈的历史。

接着将焦点转到不同时代与国家。1970年后半,动画文化在位于远东的日本这个国家开始产生变化。「动画都是小孩子看的」这种框架,开始产生龟裂。以『宇宙战舰大和号』(1974年)、『机动战士钢弹』(1979年)」等作品为首,出现了一群已无法满足于过去的动画制作手法的作家,以及接纳这些作家的观众。

「王立宇宙军」正是在由原本为的年轻人转为的这群创作家崭露头角,开始出现世代交接的时期所策划的作品。首先,1983年推出『DALLOS』这部非成人作品的OVA(Original Video Animation),开创出新的作品发表形式。接着在1984年夏天,24岁的河森正治在『超时空要塞 还记得爱吗?』这部剧场版首次担任监督。这部作品宛如像是从头到尾都跟插画一样画得非常细腻,很明显地推翻了过去的动画制作常识。但是其方向性却仍只局限于已被观众认知的动画框架中。

对此,「王立宇宙军」倡导的是动画的,也就是,其方向性具体来说可分成两点。其一是「追求现实感」,另一点则是「架构出完全的异世界」。若要说得更严谨一点,这两点其实在最底层有所连结。也就是说,将观众引诱至「架构出的异世界」藉以减缓观众的心理防卫,同时让观众能更明显地感受「现实感」的这种方法论。在这股潮流中,最需要的就是压抑夸张诠释,创造出等身大、无隔阂的角色,宛如可能存在于现实的机器人造型、以及追求细腻的描绘。不论想让『MACROSS』的画面变得多么浓浓密,一旦打着「机器人与美少女」的招牌,这与较能接受「选择观众」的作品的观众来说,可说是呈现完全对照的姿势。

「追求现实感」与「架构出完全的异世界」由当时这群未受既有价值观与方法手段影响的业余集团开创出动画最大的可能性

对动画来说,最大的优势就是能将「世界观」从零开始架构,并以开放的方式呈献给观众。不论是『大和号』或『高达』,真正被观众接纳的要素,应该可说是基于这种「架构出世界」的态度。另外,1980年代后半,电子游戏也开始加入RPG的故事性,日本国内才渐渐开始重视起作品整体的「世界观设定」。但是如今,一开始就这么做的创作者早已是主流。

只要确立做法,每部作品甚至可以达到「研发出自创文法的文学」之境界。这就是从零开始描绘,并能掌控一切的动画最大的优势。这也正是当时动画的frontier(边界)。正因为他们是一群尚未受既有价值观与方法手段影响的业余集团,因此才具备得以实现这种开拓精神的意志力。

对于在第一线参与各种「研发」的人们来说,这种精神永远都具有其普遍性。正因如此,『王立宇宙军』一定会成为不同时代的人们持续挑战的指标作品,并在后世永为流传。希望大家能以这样的心情,寻找全新的观赏体验。


山贺博之监督访谈

从将工作人员脑里的「动画观」彻底摧毁一事开始着手

访问·文 冰川龙介

l 重视平衡的优质作品一点也没意义

这次重新看过先行版的画风后,让我想起当时的想法。先行版与完成版的世界有着明显的差异,虽然当时还没有吉卜力工作室,但就现在的说法可以形容为「吉卜力风格」。对当时身怀壮志的动画师们来说,他们认为「只要朝着宫崎骏监督的那种“适合孩子观赏”的优质方向性,同时做出大人也能看的娱乐动画电影,就会卖座」,这算是某种程度的协议。因此,先行版也是根据这种暗中的协议而制作的。

但是,我的判断是「不可以做出这种事」,并在开始制作前就彻底否决这种协议。当然,若照先行版的世界观去做,可以做出面面俱到的稳定作品,这不只是对工作人员,对赞助商、电影公司或是其它杂志媒体记者来说,也都会变成一部非常容易理解内容的作品。但如果当时这么做,应该就不会有日后的GAINAX作品了。这次我以这种观点重新检视本篇故事后,也发现了许多扭曲奇怪的地方。毕竟新的事物一定无法保持其平衡,因为无法取得所有人的同意。制作『王立宇宙军』时,也几乎都是处于所有人遮起眼睛并挥耍刀剑的状态。

由于当时我们还是大学生,若想10年、20年继续在这个业界混下去,开始如果做出过于稳健、漂亮的东西,就无法累积日后所需的财产。就算在当时做出一部让众人容易理解的优质动画,对我们来说也没有任何好处。我们认为只要做出奇特、显眼的作品,身为制作者的我们应该也就有能力去解决日后的诸多课题。反正只要年纪一大,自然而然地就会重视起作品的平衡,所以我们一开始选择的是做其貌不扬但内容奇特的作品。与其说这是根据当时的心情,不如说这是我们的目的,也是长期规划。

我并不会画图、也不会演戏,会做的只有计算而已,而且总是负责长期的计算。我在这个团体里,从业余时期开始就总是负责这样的工作。

l 将观点诱导至被转换的日常生活

关于先行版的改变之处,例如主角原本是个像少年的角色,后来被刻意画成像是个大叔,这应该是最容易了解的例子。在日后的『福音战士』也能看出来,其实贞本义行所画的带着孩子气的角色比较有魅力。但因为他的实力坚强,就算要求他挑战并非自己擅长的图,他还是会接受要求。就『王立』来说首先我想到的是「描述日常生活很有趣」,这其实也与监督的诠释手法有关。虽然后来出现许多描述日常生活的娱乐作品,但在当时来说,我对于以平常的口吻描述日常生活细节的这件事其实没有什么信心。但如果看到电视上出现一个扭曲的杯子,大家一定会盯着看并猜想「这个杯子为什么会扭曲成这样」。让日常生活中的东西产生变化,只要刻意将观众的观点诱导至某种「被转换的日常生活」,即便电影结束后,观众仍能回到「我们身处的现实也蛮有趣的嘛」这样的世界。这就是我的考量。

因此,我从将当时几乎都是大学生的工作人员脑里的「动画观」彻底摧毁一事开始着手。我把这当成像是舞台剧的练习般,很严厉地进行。就刚才举例的杯子来说好了,我严格禁止他们画出坊间贩卖的杯子,同时要他们去思考在完全相异的文明中会用什么样的杯子。还有若只是单纯地说「这种设计很有趣对吧? 」,这种单只是一张图的东西也会被我驳回,接着再根据「里面可以装液体的东西」或「可以手拿起来喝」等不同功能重新架构。若要二选一,就会选择「看起来比较奇怪的那个」,然后一直朝着奇怪的方向改下去。我严格要求当时参加的所有工作人员进行这种思考实验,或者说是练习,把他们脑袋里的想法完全调整为「王立风格」。这个时候,其实就已经展开「演技诠释」了。这对我来说是非常正统的演技诠释风格,也是必要的过程。

l 何谓创作者的最佳状况

我是个必须仰赖创作者才能活的人。毕竟当时我还是个「接下来才要出社会」的大学生,只凭一个人什么都办不到,就像是被扔进汪洋大海时紧抓着漂浮袋放一样,唯一能让我倚靠的就是有才能的创作者。因此,我曾针对究竟要在什么样的状况下,才能让他们在那时候完成最佳的工作做了一番思考。

例如,我第一位认识的创作者是庵野(秀明),但他只愿意画爆炸的场面。他画出的爆炸场面让我感觉极具生命感,让我觉得「动画真有趣」,这也是我的原点。这也让我认为庵野的魅力在于「他画的爆炸和碎片很迷人、很美」,甚至在还没有确定剧情内容之前就决定「要将故事引导向能在最后的高潮戏码用到庵野画的碎片」。因此,我的作风并不是「我有这样的想法,你来帮我画」。我最优先的还是创作者,接着会去思考什么样的故事才能将他的优点发挥至极限。当然不只是庵野,在我能力所及的范围内,我对其他人也都是采用这种做法。

现在这个时代,我认为我们已不需要重新再去做一次相同的事。如果其他人这么做,我当然会拍手鼓励,但动机不能是基于受到「王立宇宙军」这种旧作品的启发。——山贺博之

一般年轻人常会说「我想拍这样的电影」「我想做这样的动画」,但我当时却完全没有这样的想法。因为我原本并非动画迷,也不喜欢看电影。先姑且不论演技诠释的能力,就动机来说,基本上我原本是个与创作的世界完全无缘的人。但是,我认为像这样与创作者们一起合作,其实也是一种创作的工作。

l 每隔10年出现一次的仪式

话虽如此,作品的完成度越高、平衡拿捏得越好,越能让创作者感到安心,也更加有趣。现在这个时代,我认为我们已不需要重新再去做一次相同的事。如果其他人这么做,我当然会拍手鼓励,但动机不能是基于受到『王立宇宙军』这种旧作品的启发。因为那时候,我并没有受到任何东西的启发。虽然搞不太清楚状况,但胡搞瞎搞了一番之后,居然做出了这样的东西。能在这种状况下完成作品,对我来说是很幸福的一件事。

而且当时参与的人员总是会定期回想起这部作品,跑来提醒我说「差不多要10周年了、20周年了」,宛如像是在我的人生中不断立下里程碑,这点是我当初完全没有料想到的。

这应该也证明了,当时我们所做的事其实是非常成功的,这真的让我很欣慰。像这样每隔10年重新回顾一次的行为,对我来说是一种非常重要的仪式。希望30周年时也能继续这样。

(2007年4月24日于东京都小金井市GAINAX)


用新世代DISC来进行检验!「王立宇宙军 欧尼亚米斯之翼」篇

『王立宇宙军』的特效艺术

『宇宙战舰大和号』『超时空要塞MACROSS』『风之谷』等作品,都是开创出动画热潮的特效动画,庵野秀明则是将其推高至「艺术」的领域,呈现于每一格的创新动画艺术究竟为何?

构成・执笔 冰川龙介

初次刊载:「王立宇宙军 欧尼亚米斯之翼」 SPECIAL BOOKLET(1998年)修改版

l 特效艺术家

在「王立宇宙军」的工作人员清单中,有一个从未在其它动画出现过的独特职称。

「特效艺术家 庵野秀明」

明明庵野秀明已另有作画监督这个头街,为什么又会被冠上这种特殊的职称呢?

本篇将针对电影「王立宇宙军」的动画技术中,在真人电影中被归类为特摄或SFX(特效)的特效动画,包含其前史进行概略说明,并根据实际的底片确认其效果,检验被誉为「艺术家」的动画作家·庵野秀明于本作品中所留下的成果。

l 特效动画前史

电影从诞生之际,就被人们认为是一种「表演」而受到接纳。

在动画的世界也是一样,最早在工作人员清单中使用「特效动画」一词的是二次大战前的迪斯尼制作公司。除了有对白、演技的角色,还有其它波浪、火焰等自然现象,制作动画时必须采用不同的技术与品味。就真人电影来说,在使用类似「特殊摄影」这种大规模技术的浩瀚场面,即使是在动画里,仍能制造出超越角色演技的要求效果,迪斯尼则是很早就察觉到这点。

例如在「木偶奇遇记(Pinocchio)」中,鲸鱼掀起的波浪成为整部作品的最高潮。在『幻想曲(Fantasia)」则是投入了穿透光、多层摄影、赛璐珞污垢修饰等能够用在赛璐珞动画上的所有特殊技巧。从动画电影确立了商业运作模式后,以特效吸引观众兴趣的这种方向性也同时出现。

l 『宇宙战舰大和号』的石黑升、友永和秀

1974年,为日本动画掀起兴盛热潮的『宇宙战舰大和号』,开始在电视播出。

这也揭开了动画影像新时代的序幕。在因受到迪斯尼的特效影响而进入动画界发展的人物·石黑升总监制的指挥下,让『大和号』的特效也广泛被青年族群接受。

石黑使用各种费事又费时的特效技术,在这部改编自松本零士原作的动画中反映出当时流行的破坏与灭亡之美,并让SF具有的「惊奇之心(sense of wonder)」固定于画面中。将飞弹发射或爆炸场面设为剧情高潮,让形状复杂的宇宙战舰随着镜头角度与光源位置变化、移动,藉以让画面产生惊人的豪迈震撼,颠覆了动画的常识。

这里还有一个人值得注意,那就是原画师友永和秀。参与大和号制作的友永,他与受到虫PRO体系影响的石黑不同,反而是东映动画系列的作画风格给他很深的影响。例如大冢康生、宫崎骏的『鲁邦三世』或『飞天幽灵船』,所进行的细部特写,堪称为充满重量感的画面之继承者。友永将大和号战舰的二次大战回想场面以及七色星团的空战描绘得相当生动,引起众人的注意。1977年,「宇宙战舰大和号」改编为剧场版后之所以能大卖,石黑、友永创作的特效影像堪称为重要的成功原因。

l 金田伊功与板野一郎

1970年代后半,还有一位动画师因为制作『大空魔龙Gaiking』『无敌超人赞波3』,与友永一起受到广泛瞩目。那就是与友永一样受到东映动画的影响,同时参考木村圭市郎独特的夸张远近时机拿捏技巧的金田伊功。金田的动画技术衍生出为数众多的后继者,最后甚至创造出「机械作画监督」这种特效的专门职务,并再度活化了这股动画热潮。

1982年,在石黑升担任监督的『超时空要塞MACROSS』中诞生了一位新的特效巨星,那就是板野一郎。

当时被杂志誉为「板野马戏团」的这种特效技术,除了参考友永的重量感与金田的远近强调外,同时拥有全新的畅快感。在破坏场景中,将掀起的装甲板与内部的构造详加描绘,利用镜头移动捕捉无数条飞弹喷射烟雾轨迹。动画最基本的就是以共同作业为原则的单纯化,但板野却凭个人的灵感详细描绘动作的时机,将视线复杂化,追求其独特的写实感。

l 庵野秀明的登场

庵野秀明在这部『超时空要塞MACROSS』,正式展开其职业动画师生涯。

出道前的庵野,主要以8厘米的业余作品为活动重心。代表作品有SF大会的片头动画『DAICON3』。除了动画之外,他还参加多数的特摄作品,甚至还曾亲自扮演剧中的英雄角色。

若想绘制关键的原画,一般业界人士都认为必须先进入制作公司,以动画师身分参与数年的动作补足描绘才有能力胜任。但庵野因为业余时代的能力被看重,非常罕见地直接跳过这个阶段成为原画师。

图1 手绘的魅力

中弹后坠毁的战斗机撞上民宅,粉碎后的细微描绘增添了战斗机的重量与临场感,更加炒热最后高潮的气氛。除了被压扁的装甲板、外露的内部结构、扭曲变形的螺旋桨,对于机体骨架与民宅碎片也描绘得十分细腻。将这些坚持的场面透过人工一张张地画出,成功地让赛璐珞画的世界增添厚实感,并诠释出人类做的东西究竟对人类世界做出了什么事。这就是特效的力量。


图2 逼真的弹道

在「王立宇宙军」的世界,出现许多使用类似现实世界中二次大战后的科学技术所打造的武器,这些武器大多数都采用穿透光或喷射火焰来显示其弹道。例如连续发射飞弹的场面,我试着将其弹道重迭起来。前方发射的瞬间,火焰原本非常旺盛,随后马上从机翼直线加速飞出,在远方则因重力影响呈现拋物线。虽然每一格都是重复使用这四张图,但为了避免过度单调,在其外型会加入一些变化。

图3 质感与细部特写

在本作品中,庵野秀明除了负责设计机械外,也担任检查工作。不只是战斗场面,像一般的机械显示器、计测器、屏幕画面、按钮,甚至是捆绑用的塑料布的光泽等,都属于特效的领域。对于质感与细部描绘则有全面性的坚持。电视画面是先用8厘米摄影机拍摄,再将粒子加粗。仪器则透过作画的加深厚度与表面的污垢,增添其立体感。倒数数字的显示器是使用在模拟时代大为活跃的某种真空管-数码管,将其散发的微弱光线以穿透光的方式呈现。机械里的每颗小螺丝都详加描绘,并非只注重特效技术,而是将重点放在重现每部作品的使命、时代威、世界观,技术则是为了实现此目的而选用。

结果,在『MACROSS』,诞生了堪称为「庵野式场景」的内容,具体来说就是第27话「爱会流动」的几个场景。受到原子弹爆炸纪录片启发的这种庵野特效,可说是非常震撼的影像。原子核分裂时发出闪光、冲击波接连而来、细微碎片满天飞舞的真人电影式的描绘方式,散发出谁都未曾实现过的真实感。

#27 6:28-6:48

做完MACROSS之后,庵野的下一部业余影片是SF大会「DAICON4」片头动画。由他担任作画、山贺博之担任监督的这部作品,片中的诸多特效皆已超越当时商业动画的水平。女主角少女乘坐着幻想风格的剑,宛如Blue Impulse(航空自卫队的特技飞行小组)似得喷出烟雾,与Ultra Hawk号组成编队交叉飞行的影像,就像是动画迷灵魂真谛的结晶。

1984年,庵野参加宫崎骏监督的动画电影『风之谷』的制作,并打响了其名号。在堪称为该作品剧情最高潮的巨神兵复活的场面,才刚开始画原画没多久的庵野居然一手接了下来。这部电影明明还有中村孝、金田伊功等特效大师参加,但庵野负责的特效却格外引人注意。

庵野将巨神兵的肉体破碎、宛如流质物体般从骨头上溶解的模样,完全没有采用动画常见的省略方式,而是详细地描绘出来。庵野最擅长的核弹引爆式光束攻击,让画面带来无比的黏性,并让不属于这个世界的巨神兵的震撼力深留人心。

图4 冲击波与爆炸

特效最精彩的地方当然就非「爆炸」莫属,在许多动画中也出现各种不同的爆炸场景。庵野描绘的爆炸模样像是有无数个火球不断膨胀,最后冒出浓烟,可说是非常忠于基本概念。其中有一点是非常具有庵野风格的个人坚持,那就是如图所示,被击中的战车爆炸的瞬间,首先会扩散出一道冲击波,接着会冒出爆炸的火焰,此时飞散开来的无数碎片让湖面产生一道道的涟漪。重叠着个体与总体的多层次描绘手法,让这场爆炸戏产生前所未有的畅快感。


图解 这就是爆炸

①    爆炸中心:温度最高、呈现白热光的部分,有时会以穿透光呈现。

②    火焰:完全燃烧的气体状部分,以红色或橘色呈现。

③    爆烟:温度下降,变成黑烟的部分,①~③会随着时间连续变化。

④    碎片:被炸碎的细微物体,碎片有时会夹带着③的爆烟。

l 庵野参加『王立宇宙军』

庵野秀明就像这样,在制作现场不断发挥其特效的实力,后来在友人的邀请下加人本作品『王立宇宙军』(1987年上映)的制作团队。庵野的定位,就真人电影来说等同是「特效监督」。不,若要说得更严谨点,其实不太一样。电影中出现的虽然都是虚拟星球上的事物,但若想让其更加具有真实感,相信庵野当时被赋予的期待一定不只有如此。

庵野以动画师身分想要达成的向量目标,其实是板野一郎的逼真特效,同时加入友永和秀的现实感与重量感的描绘方式。就结果来说,『王立』的影像沿袭着日本特效动画历史的方向,经过一番研磨后成功登上特效的最高峰。

图5 三次元空战

这是整场空战中最精彩的一幕。透过虚拟的镜头,捕捉中从机翼冒出烟雾坠落的战斗机,云朵雾则从眼前横切而过。最后战斗机承受不了攻击,爆炸四散。这种立体的影像,完全让人无法想象它只是以平面的赛璐珞与背景图所构成。正因为确实掌握其立体结构与时间的推展,才可能看出这样的东西。


(此仅为本解说用的资料,并非官方制作的资料。)

l 『王立』特效的特征

在此列出几项庵野在『王立宇宙军」制作的种种特效的特征。

①   真人风格作画

据说庵野喜欢研究分析无法从日常生活中看到的影像,例如特摄电影或记录片中的战斗与爆发场面。像是图1的那种细腻的破坏程度,以及图2的弹道等,都是根据如果「真的有这种东西」的前提下进行模拟,描绘时也尽量不让它显得过于天马行空,而是重视其真实感。

②   拥有重量感与纠缠感的动作场面

在故事的一开始,有一幕是战斗机从航空母舰起飞,以违抗重力的方式沿着海面滑行。当抛弃了油箱的战斗机突然下沉,随即又拉高飞起的画面,除了给人逼真的感觉外,同时也充满了视觉上的纠缠。另外像是火箭发射前一刻充满整个画面的烟雾,也都是庵野独特的充满黏性的流动式描绘,让人看起来非常过瘾。

图6 54格的快感

这是最后高潮的火箭升空场面。当火箭喷射的瞬间,战斗的声音突然消失,喷射的烟雾在寂静中急速地弥漫开来。若要帮这整部作品画一条畅快感曲线,这里应该就是最高点了。上面这些图便是此场面的所有画格。令人意外的是,刚好都是各分成18格(3分之2秒)、同样格数有三个场景共54格,演奏出各自的旋律。第一个场景是刚才已出现过数次的喷射孔的场景切换,将每一根喷射孔的发射时间点稍做不同的挪动,让火焰布满整个画面。第二个场景是继续由排气孔(在后面的场景变成冒出烟雾的洞口)往前方扩散的火焰。第三个场景则是烟雾喷射的方向从画面上方(右)朝着下方(左)改变,将火箭发射台压垮,象征着背景舞台的改变。以远镜头缓缓拍摄朝着同一方向扩散的烟雾(右图),除了延续观众的畅快感,同时也成为接下来的起飞画面的前戏。

③   让人联想到每个场景「外侧」的画面

本作品常出现被提到的事物,却没有在该场景的时间或空间中结束。让观众对于时间的前后关联,或是没有出现在画面上的空间产生想象。

来看看图6显示的场景顺序。电影基本上是各种场景的组合,因此场景之间的连续性也有其意义。相反的,动画由于是人工操作,常会让制作者不知不觉地想在该场景中做出完结。这么一来,总会让人感觉到是刻意做出来的作品。这部电影之所以会让人感到逼真,理由之一是加入并重复出现让观众能想象到其「外侧」的现实影像,借此获得真人电影般的连贯性。

图7 冰片舞

宛如像是挥洒着碎纸片、庆贺成功发射似的,落下一片片的冰片。这并非使用电脑动画,而是由庵野帮每个碎片打上编号后一一描绘出来的影像。这些冰片并非都像是无机物般地以固定速度落下,有些比较快、有些则比较慢,又或者是一边旋转,宛如游荡于空中似的,根据每个冰片的大小与形状,呈现出完全不同的动作。甚至像是发射台产生的气流、重力,以及周围发生的细微现象,感觉都像是利用这些冰片的动作加深其印象。一般来说,由于手绘的慢动作场面常会出现晃动现象,通常都尽量避免这么做。将这些晃动感也提升为某种演技诠释的这一幕,正说明了特效动画拥有的无限可能。左边这张图是重叠了几张图的合成画面,为的就是让大家了解每一格的碎冰画面究竟描绘得多细腻。

附记:由于实际的动画制作是团队的共同作业,每个场景不见得都是同一位原画师所画的,因此也无法严密区分出庵野画的究竟是哪些部分。这里想要强调的是身为作画监督,同时负责监督特效制作的「庵野风格」之特征。


图8 为了上升的律动

支撑火箭的支架脱离后,冷却用的液态氧所产生的冰片开始剥落。值得注意的是原本属于无机物的机械手臂与管线,开始出现宛如拥有生命般的动作。像是高速摄影般的慢动作,呈现出其巨大外观与重量感。随着轻盈冰片四处飘散的节奏,让人感到宛如影片演奏出的音乐般的舒畅感。即便书面呈现垂直或特写,这种快感仍延续着。利用场景与细微的动作切换,让这部作品最重要的巨大火箭发射升空的场面随着畅快感诠释得淋漓尽致。

④   表现出赛璐珞图中所没出现的东西

从图4可看到碎片散落至湖面,或者是图7、8的冰片飘散.........这里所描绘的东西,都是用甚么画出来的「物件」吗?

在这些场景中,其实原本并没有拍到「空气」「重力」「惯性」等事物。因此,在赛璐珞图上就得画出这些无法具体描绘的东西。像是「动作」这种抽象的东西,或是画出间接的「看不见的东西」。这正是动画的魅力所在。

⑤   刻意塑造出极线图的画面结构

在图5的场景中也能明显看出,这里的特效用了许多意感到虚拟视线的运镜技巧。动画师在画图时,很容易将所有的构图在纸张的可见范围内画出来。相对的,这部电影的基本方法则是先衡量若用虚拟镜头去拍摄这个虚拟的世界,究竟会,拍出什么样的影片,接着才开始作画。像是空战时配合机关枪发射的时机,以穿透光画出的射线也跟着晃动等,借以制造出宛如有一台虚拟摄影机正在拍摄着纪录片似的临场感与逼真感。

⑥   多重动作的合奏

庵野特效的特征是让速度不同的对象,在同一个画面中同时运作。像是图3的冲击波的长度,刚进入这个场景时只有1格,但接着又变成两格,让人清楚感受到庵野很重视动作的节奏。除此之外,爆炸火焰、碎片、波纹等等也都拥有独立的节奏,彼此产生共鸣。不同动作彼此主张、竞争、交错,让画面呈现一体成,简直像是一首管弦乐曲。

l 『王立』特效的意义与定位

庵野在业余时期曾亲自掌镜、决定书面架构、站上舞台中央饰演众人瞩目的英雄,不分动画或真人片,不论是光线或爆炸全都一人包办掌控。从正式出道前一直到制作『王立』的过程中,庵野应该已经发现了只有自己才画得出来的某些东西。

那应该就是只有看起来很逼真的东西,才有受到瞩目的价值。将作品控制于自己想呈现的方向,只透过滤镜做出真正让自己感到舒服的东西,自己真正喜欢的东西,并加以扩大诠释。

当人们看到同样是人画出来的动画中的「动作」而感动时,并不是因为看到什么就直接能想到什么,而是因为在不知不觉中发挥观察力、想象力时,感觉到制作者在每一个画格之间所蕴藏的「这么做就会觉得很舒服」之讯息,因此才会觉得感动。就像动画的「动作」一样,若能因为飘逸于时空缝隙的幻影而感动,这也将证明人类是一种能够凭借想象,接收只靠眼睛是无法察觉到的信息之生物。

因此,『王立宇宙军」的特效也堪称非常创新。

在这之前的作品中,特效通常都只用在SF世界的光线战斗或超能力战斗,并将重点摆在如何才能将幻想的产物更夸大地呈现。当然,这么做也算是一种发泄,也是非常重要的事。

『王立』最大的幻想产物,同时也是最大的谎言,那就是虚拟的登场角色活在虚拟的世界中,欢笑、生气、哭泣,最后成功完成了某件事。特效也像是为了支撑这部动画的谎言般,不能够超越根据实际的法则、设定所订定的科学水平,甚至还要加强那个虚拟世界的真实感。

特效另外还肩负着一项非常重要的任务。

将散落的碎片或发射时的解放感、升空时的亢奋感等无形的东西,透过整体画面的影像力量诠释,为观众带来感动。与这部电影想要要求的主题同步融合,强调更多的隐喻。这正是『王立宇宙军』的特效所带来的创新成果。

如果,明明描绘得如此曲折萦纡,在火箭发射前的战斗场面却缺乏危机感或临场感,升空时的影像若很平淡且毫无惊奇,就算人物描绘得再怎么详细,观众们一定感受不到这样的用心,只会徒留空虚。

动画的诠释关键在于是否能带给观众感动,而且是一种想让观众看到从来没看过的画面,就算努力想去看也看不到的「图」或「动作」等抽象事物的艺术。

『王立宇宙军』的特效一边解放存于人心深处的对于力量的渴求,以及破坏的冲动,同时成功地将某种情感随着火箭发射升空,这应该也与希洛兹古踏上的宇宙之旅有所相似,这应该也是最能让观众感动的地方。

就这点来说,这部电影中庵野特效技术,实在值得以「艺术」加以赞赏。(文中敬称省略)

编辑·设计:Shuffle. /编辑协助:EMOTION(山田敦·松下日出男)


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